Adruino programmieren mit KDevelope

Wie jeder Programmierer hat man seinen eigenen Favoriten was die Entwicklungsumgebung angeht. Das ist bei mir Slackware64-current mit KWrite und KDevelop, sowie Yakuake als Konsole - und definitiv nicht das grauslige Java-Arduino-Studio :) Einen Allgemeinen Artikel wie man das zusammenbringt findet man auf dem http://playground.arduino.cc/Code/Kdevelop. TL;DR; KDevelop installieren Die AVR-Toolchain installieren Die neuste adruino.zip herunterladen: http://forum.arduino.cc/index.php?topic=244741.0 Entpacken und als tar.bz2 neu verpacken: unzip arduino.zip && cd arduino && tar -cjf .

MATLAB Part 3, Plotten von Werten und Funktionen

MATLAB - Plotten Matlab arbeitet eigentlich nur mit Matrizen und nciht mit Zahlen Ein >> x = 3; ist eine 1x1 Matrix mit dem Wert 3. Variablen Kein Keyword notwendig. Wichtig bei Schlaufen etc.: Es sollten die Zeichen i und j nicht verwendet werden, das sind die Imaginären Zahlen welche dadurch überschrieben werden (>> im = 5 + 2*i) Plotten von Werten In MATLAB wird die Funktion plot(X, Y[], Z]) verwendet um einen Vektor grafisch dar zu stellen.

MATLAB Part 2, Programmiergrundlagen

MATLAB - Funktionen und Schlaufen Matlab arbeitet eigentlich nur mit Matrizen und nciht mit Zahlen Ein >> x = 3; ist eine 1x1 Matrix mit dem Wert 3. Variablen Kein Keyword notwendig. Wichtig bei Schlaufen etc.: Es sollten die Zeichen i und j nicht verwendet werden, das sind die Imaginären Zahlen welche dadurch überschrieben werden (>> im = 5 + 2*i) Programmieren in MATLAB Normalerweise werden Skripte nicht direkt in MATLAB eingegeben, man kann das aber auch machen.

MATLAB Part 1, Grundlagen

MATLAB - Grundlagen Matlab arbeitet eigentlich nur mit Matrizen und nicht mit Zahlen Ein >> x = 3; ist eine 1x1 Matrix mit dem Wert 3. Unter https://ch.mathworks.com/programs/trials/trial_request.html?prodcode=ML kann eine freie Trial-Lizenz angefragt werden. Variablen Kein Keyword notwendig. Wichtig bei Schlaufen etc.: Es sollten die Zeichen i und j nicht verwendet werden, das sind die Imaginären Zahlen welche dadurch überschrieben werden (>> im = 5 + 2*i) Eingabe von Matrizen und Werten >> x = [ 1, 2, 3 ]; // Zeilenvektor 1x3 >> y = [ 1; 2; 3 ]; // Spaltenvektor 3x1 >> m = [ 1,2,3 ; 4,5,6 ; 7,8,9 ]; // Eine 3x3 Matrix >> m = 1:5; // Ein Zelenvektor von 1 bis 5 >> m = 1:0.